生存数值

核心机制
💀 核心警告:

“你必须实时关注你的状态,一旦失衡,就非常容易 Game Over”

【显式数值】

📅 天数 Days
💰 金钱 Gold
🧠 理智 San
😊 心情 Mood
❤️ 健康 Health
🍀 气运 Luck
🌫️ 迷失 Lost
☠️ 污染 Pollution
🍔 饥饿值 Hunger
🥤 口渴值 Thirsty
📈 最大饥饿值 MaxHunger
📈 最大口渴值 MaxThirsty
❤️‍🔥 最大健康值 MaxHealth
💼 工作经验 WorkExperience
🌡️ 室外温度 Temperature
⏳ 时空回溯 ResetCount
*时空回溯:时空碎块限定。

【隐藏数值】

朋友 Friend 极寒开始 ExtremeColdComes 极寒结束 EndOfExtremeCold 极热开始 ExtremeHotComes 极热结束 EndOfExtremeHot

【天数】

你存活的天数,随着天数上涨,难度会逐渐增高

  • 第 1 ~ 10 天:
    • 新手期,在此期间下,你无法离开小镇(去冒险)。
    • 新手期每天不会减少健康值。
    • 非困难难度下,新手期不会被被汽车撞到(31号随机事件),不会误食毒蘑菇(27号随机事件)。
  • 第 11 ~ 极寒开始:前期,几乎没什么限制。
  • 第 极寒开始 ~ 极寒结束:每天 【室外温度】 - 3,不会低于 -50℃
  • 第 极寒结束 ~ 极热开始:每天 【室外温度】 + 3,不会高于 25℃
  • 第 极热开始 ~ 极热结束:每天 【室外温度】 + 3,在到达 25℃前,可与【极寒结束 - 极热开始】 的 【室外温度】 + 3 叠加。
  • 第 极热结束 ~ 100 天:每天 【室外温度】 - 3,不会低于 25℃。
  • 第 50 天:污染降临,若你拥有信仰,则每天 【污染】 增加 【天数】 ÷ 20

【金钱】

金钱 —— 非神秘中重要的资源与货币

  • 金钱主要获取渠道是 【去挣钱】,且与工作经验大幅绑定。

【理智】

理智 —— 神秘中重要的资源与货币

  • 理智的主要获取渠道是 【知识区】。
  • 理智大多数时候作为神秘相关的货币。
  • 理智可在【神秘商店】做【情绪项目】将100理智换为80心情。
  • 理智可在【神秘商店】做【呆滞项目】将100心情换为80理智。
  • 理智可在【神秘商店】做【强健项目】将100理智换为 最大健康 - 健康 点 健康。
  • 理智可在【神秘商店】做【诡异项目】将80健康换为100理智。
  • 理智可在【神秘商店】做【提纯项目】将100理智换为一个【理智精华】。
  • 理智获取受到污染影响,公式:实际获取的理智 = 获得理智 × [(100 - 污染) ÷ 100]
  • 当理智低于0时,触发死亡。
  • 简单难度下,每天自然减少 2 点理智。
  • 默认难度下,每天自然减少 5 点理智。
  • 困难难度下,每天自然减少 7 点理智。

【心情】

心情 —— 一个与理智大幅绑定的数值。

  • 理智的主要获取渠道是 【出去玩】 和 【瓶装饮料】。
  • 当心情低于10,且没有舒缓药时,每次操作减少 30 - 心情 点 理智。
  • 当心情大于200,且没有舒缓药时,触发死亡。
  • 当有舒缓药,触发以上情况时,会消耗舒缓药,并将心情重置为50点。
  • 心情可在【神秘商店】做【情绪项目】将100理智换为80心情。
  • 心情可在【神秘商店】做【呆滞项目】将100心情换为80理智。
  • 简单难度下,每天自然减少 5 点心情。
  • 默认难度下,每天自然减少 7 点心情。
  • 困难难度下,每天自然减少 10 点心情。

【健康】

  • 健康可以通过 【前往医院】 或 【强健项目】 恢复。
  • 当健康低于0时,触发死亡。
  • 健康可在【神秘商店】做【强健项目】将100理智换为 最大健康 - 健康 点 健康。
  • 健康可在【神秘商店】做【诡异项目】将80健康换为100理智。
  • 简单难度下,非新手期每天不会自然减少健康。
  • 默认难度下,非新手期每天自然减少 1 点健康。
  • 困难难度下,非新手期每天自然减少 2 点健康。

【气运】

气运值计算过程较为复杂,且受多种因素影响。

  • 基础概率定义:
    • 好事件:0.3
    • 坏事件:0.2
    • 平常事件:0.5
  • 气运值影响公式:
    • 设 L = 实际气运值(范围:-100到100)
    • 设 k = 0.002(气运值影响系数)
    • 气运值影响量: E = L × k
  • 初步调整概率:
    • 好事件 = 0.3 + E
    • 坏事件 = 0.2 - E
    • 平常事件 = 0.5
  • 概率限制函数:
    • clamp(x, min, max):限制数值范围在 min 和 max 之间。
    • 应用范围:概率限制为 0.1 ~ 0.6 之间。
  • 重新平衡概率(归一化):
    • 计算三个概率的【总概率】,然后将每个概率除以【总概率】。
  • 当 L = 100 时的具体计算:
    • 步骤1:计算影响量 E = 100 × 0.002 = 0.2
    • 步骤2:初步调整,好=0.5,坏=0.0,平常=0.5
    • 步骤3:概率限制 clamp,好=0.5,坏=0.1(因为坏限制在0.1~0.6),平常=0.5
    • 步骤4:重新平衡,好≈45.45%,坏≈9.09%,平常≈45.45%
  • 不同气运值对比:
    • 气运值 = -100(显示0):好≈18.2%,坏≈36.4%,平常≈45.5%
    • 气运值 = 0(显示100):好30%,坏20%,平常50%
    • 气运值 = 50(显示150):好≈40%,坏≈10%,平常≈50%
    • 气运值 = 100(显示200):好≈45.5%,坏≈9.1%,平常≈45.5%

【迷失】

  • 该数值未完全开发完成。
  • 当迷失高于100时,触发死亡,且不会触发时空回溯。

【污染】

严重的威胁,可通过食用 【净化套餐】,制作 【污染干扰器】 来减少自身污染。

  • 理智获取受到污染影响,公式:实际获取的理智 = 获得理智 × [(100 - 污染) ÷ 100]
  • 当污染高于100时,触发死亡。
  • 当天数超过50天,且拥有信仰时,每天自然上涨 天数 ÷ 20 点污染。
  • 当拥有污染屏蔽器时,每天减少 5 点污染,不会低于 0 点污染。
💡 Tip: 污染实际允许范围是 0 ~ 9999,但实际抵达100就会触发死亡。

【饥饿值】

饥饿值,通过前往 【美食区】 进食回复,推荐在小于等于30时食用饺子。

  • 当饥饿值低于 0 或 高于最大饥饿值时,触发死亡。
  • 简单难度下,每天自然减少 5 点饥饿值。
  • 默认难度下,每天自然减少 10 点饥饿值。
  • 困难难度下,每天自然减少 15 点饥饿值。

【口渴值】

口渴值,通过前往 【美食区】 进食回复,推荐在小于等于30时食用柠檬水。

  • 当口渴值低于 0 或 高于最大口渴值时,触发死亡。
  • 简单难度下,每天自然减少 5 点口渴值。
  • 默认难度下,每天自然减少 10 点口渴值。
  • 困难难度下,每天自然减少 15 点口渴值。

【最大饥饿值】

影响什么时候撑死。

  • 可通过复用 【饕餮药水】 短暂提升至9999,持续10天。

【最大口渴值】

影响什么时候胀死。

  • 可通过复用 【饕餮药水】 短暂提升至9999,持续10天。

【最大健康值】

  • 影响健康值的上限。
  • 暂无提升方法。

【工作经验】

  • 工作经验可以解锁更高级别的工作,且工作会获得额外金钱,公式如下
  • 实际获得金钱值 = 工作金钱 + 工作金钱 × (工作经验 ÷ 100)

【室外温度】

受极寒与极热波动的值。

波动详见【天数】。

极寒伤害判定:

温度区间 未拥有御寒服(1级防寒) 拥有御寒服(1级防寒)但没有太阳·御寒服(2级防寒)
10℃ ~ 0℃每天扣除 10 点健康值-
0℃ ~ -10℃每天扣除 50 点健康值-
-10℃ ~ -20℃每天扣除 100 点健康值每天扣除 5 点健康值
-20℃ ~ -30℃每天扣除 500 点健康值每天扣除 20 点健康值
-30℃ ~ -40℃每天扣除 2000 点健康值每天扣除 30 点健康值
-50℃每天扣除 99999 点健康值需要太阳·御寒服(2级防寒)

极热伤害判定:

温度区间 未拥有御焰服(1级隔热) 拥有御焰服(1级隔热)但没有月亮·御焰服(2级隔热)
40℃ ~ 50℃每天扣除 10 点健康值-
50℃ ~ 60℃每天扣除 50 点健康值-
60℃ ~ 70℃每天扣除 100 点健康值每天扣除 5 点健康值
70℃ ~ 85℃每天扣除 500 点健康值每天扣除 20 点健康值
85℃ ~ 100℃每天扣除 2000 点健康值每天扣除 30 点健康值
100℃每天扣除 99999 点健康值需要月亮·御焰服(2级隔热)

【时空回溯】

  • 仅时空碎片可用的数值。
  • 该数值未完全开发完成。

【朋友】

影响 【出去玩】 获得的心情值。

当你 朋友 ≥ 1 时:

  • 80% 概率 => 增加 15 ~ 35 点心情
  • 10% 概率 => 增加 35 ~ 55 点心情,朋友 + 1
  • 10% 概率 => 减少 30 点心情,朋友 - 1

当你 没有朋友 时:

  • 80% 概率 => 增加 10 ~ 30 点心情
  • 20% 概率 => 增加 40 ~ 60 点心情,朋友 + 1
  • 简单难度下,你开局有 2 个朋友
  • 默认难度下,你开局有 1 个朋友
  • 困难难度下,你开局没有朋友

【极寒开始/结束 极热开始/结束】

  • 极寒开始在 第 (20 ~ 30) 天
  • 极寒结束在 第 极寒开始 + (10 ~ 25) 天
  • 极热开始在 第 极寒结束 + (10 ~ 20) 天
  • 极热结束在 第 极热开始 + (10 ~ 25) 天